Экспорт анимации из Maya при помощи Geometry Caching

Всем привет! В этом уроке спешу с вами поделиться методом Geometry Caching, и как при помощи этого инструмента можно довольно легко экспортировать готовую анимацию в другие приложения, к примеру в 3D Max. Geometry caching – метод запекания анимации на геометрию (т. е. учитывается каждая вершина на объекте). Geometry caching позволяет значительно упростить вашу тяжелую сцену. Предлагаем Начнем с самого начала, почему я решил написать по этому поводу. В своем пайплайне я столкнулся с некоторыми проблемами (наверное из-за не точного понимания как правильно делать. ), а точнее передачей готовой анимации в другое приложение для визуализации. Предлагаем купить виндовс 10 по низкой цене. Я смоделировал модель, создал скелет, настроил контроллеры, сделал офигенную анимацию. В Maya все работает, отлично! Но тут пришел формат. fbx и все испортил . Когда нужно будет экспортировать модель с анимацией, здесь все проблемы и начнутся. Обычно экспорт анимации осуществляется при помощи вышеупомянутого формата . fbx.

Формат. fbx имеет много преимуществ, но о них я сейчас писать не буду. Он позволяет экспортировать вашу модель с скелетом, с контроллерами и анимацией. Но у него есть свои требования к модели, скелету и т. д., и если их не выполнять с самого начала своей работы в дальнейшем вы столкнетесь с такими проблемами. При импорте. fbx проблемы могут быть такие проблемы: пропала геометрия, анимации нет или скелет ведет себя не правильно, выворачивается геометрия. О правильном экспорте в формате. fbx и решении не которых трудностей, я напишу позже. А сейчас рассмотрим Geometry Caching.

Экспорт анимации при помощи Geometry Caching

Как я уже говорил Geometry Caching позволяет вашу сцену сделать легче. За счет того, что он запекает анимацию на геометрию, чтобы проиграть анимацию вам не понадобятся не контроллеры не скелет. У вас будет чистая модель и анимация, значит не каких проблем при экспорте и импорте не будет! И так приступим. Для начала обязательно установите проект, чтобы откешированные файлы вы не искали у черта на куличках. Кто не знает как устанавливать проект, можно прочитать в этом уроке в самом начале Моделирование полигональной арки. Мы имеем модельку, и такой не простой риг.

Если модель состоит из нескольких частей ее можно объединить. Для начала давайте выделим только геометрию и удалим историю, но не просто историю а Non-Deformer History находится здесь Edit>Delete by Type>Non-Deformer History. Теперь снова выделяем нашу модель, только геометрию. Теперь идем в меню Geometry Cache>Create New Cache и кликаем на кубик. Важно, чтобы перед этим вы перешли в пресет меню Animation, после вы сможете найти меню Geometry Cache.

Появится такое окно

  • Это путь где будет хранится ваш кеш.
  • Имя кеша. Он соответствует имени геометрии, т. е. его переименовывать не надо. Если вас не устраивает имя, лучше перед этим переименовать вашу геометрию.
  • Формат файла. Особой разницы не увидил. Анимация работает как с тем, так и с другим
  • Сохраняет кеш в один файл или по под файлам (много будет файлов), я выбираю один one file.
  • Оставляем Float
  • Time Slider. Диапазон который у вас выбран в сцене. Либо можете указать диапазон в ручную переключиться в Start/End

Ниже оставляем без изменений, щелкаем на Create. Все теперь программа начнет просчитывать вашу анимацию и сохранит просчитанный кеш в установленном проекте. После этого экспортируйте модель в формате. obj, чтобы произошел экспорт только геометрии. Теперь проверим работоспособность запеченной анимации. Создадим новую сцену, импортируем нашу модель которую сохранили в формате. obj. Выделите геометрию идите в меню Geometry Cache>Import Cache выберите сохраненный кеш для этой геометрии (он сохраняется в формате. xml). Опа и все работает!. Теперь можно экспортировать в другое приложение двумя способами.

  • Экспортируем obj, как описано выше, т. е. вам при импорте модели нужно указать где храниться кэш с анимацией
  • Экспортируем в. fbx. Нажимаем Export All, выбираем формат FBX и делаем такие установки

Обязательно нужно указать cache set. Важно при переносе файла fbx, также переносить вместе с файлом папку «…_fpc» (которую он создает при экспорте).

На этом этот урок я заканчиваю. Большое спасибо! Желаю удачи, и обязательно хорошо отдохните летом!